Enfoque
- INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están cada vez más presentes en la sociedad y sobre todo en los jóvenes, que están más relacionados con las tecnologías y videojuegos. Además, actualmente la educación se enfrenta a un problema: la falta de motivación y compromiso por parte de los alumnos. Para aumentar el interés y participación en las clases, los docentes buscan continuamente nuevas técnicas y metodologías, como la gamificación.
Dada la relación de los estudiantes, especialmente en grados de informática, con la tecnología y los videojuegos, la gamificación puede ser una solución a los problemas a los que se enfrenta la educación. Su objetivo es mejorar, desarrollar o adquirir conocimientos, habilidades y actitudes mediante el uso de dinámicas de juego implementadas en otros entornos no lúdicos. Esta metodología presenta numerosas ventajas como el aumento de la motivación, la mejora las competencias propias y colectivas, el aprendizaje conceptual y procedimental y la mejora el rendimiento de los estudiantes.
Por todas las ventajas y su cercanía con los estudiantes universitarios, es una metodología con numerosas utilidades aplicada en asignaturas de programación básica. Su estructuración como videojuegos, ayudará a aumentar la motivación y participación de los estudiantes, que podrán aprovechar la evaluación constante al preparar la asignatura.
- OBJETIVOS
El objetivo principal es analizar una metodología basada en gamificación en una asignatura de programación básica. Así, se pretende mejorar la atención, la motivación y con ello el rendimiento de los estudiantes gracias al cambio de estructura en la asignatura: organizarla como un videojuego, donde los conocimientos se estructurarán en forma de árbol, con una serie de logros (actividades variadas) que los estudiantes pueden conseguir realizando las diferentes actividades. Asimismo, pretendemos que esta metodología ayude a los estudiantes a preparar la asignatura, gracias al sistema de logros y la una evaluación constante.
- METODOLOGÍA
Para aplicar esta metodología, se analizan las asignaturas del grado de Informática y su adaptación. Se observa que las asignaturas de programación básicas son propicias para su estructuración por árboles de logro, como los videojuegos, donde los diferentes conocimientos serán metas, que suponen para los estudiantes la consecución de logros lo que ayuda a mantener su motivación y a preparar adecuadamente su materia.
Para evaluar la metodología, se dividirán los grupos de la asignatura en dos: los grupos control, que mantendrán la metodología anterior y el grupo al que se aplicará la metodología de gamificación. Tras su aplicación, se realizará un cuestionario para la evaluación de la metodología, comparándose los resultados obtenidos en cada caso y midiéndose si el cambio supone una mejora cuantificable en el rendimiento de los estudiantes.
- RESULTADOS ESPERADOS/CONCLUSIONES
Se espera que la aplicación de esta técnica de gamificación en asignaturas básicas de programación mejore la motivación y participación de los estudiantes, sirviéndoles como una herramienta para preparar la asignatura con la que mejoren los resultados. Las encuestas realizadas al final de la experiencia permitirán conocer su eficacia y mejorar la experiencia cada año.
Julio Hernández Falcón
Comentó el 04/05/2023 a las 04:04:59
Muy buena e interesante propuesta que se puede aplicar en diversas tema y fases formativas de la práctica. La motivación acompañada con el existo en la experiencia va perfilando la actuación de alumnos y maestros. ¡Felicidades¡
Helena Liz López
Comentó el 04/05/2023 a las 16:34:18
Hola Julio,
Muchas gracias!
Helena
Manuel Saavedra Hernández
Comentó el 26/04/2023 a las 18:39:47
Enhorabuena por la ponencia, me ha parecido muy interesante y a su vez muy útil. Me cuestiono lo siguiente una vez implantado en el aula este sistema de aprendizaje, ¿puedo evaluar la evolución del aprendizaje de forma sencilla? ¿y cambiar de forma individual según la evolución de cada alumno? ya que todos no van a igual ritmo. ¿Esto puede ser una carencia del sistema?
Helena Liz López
Comentó el 04/05/2023 a las 16:33:36
Hola Manuel,
Depende de como lo estructures y las plataformas que utilices, pero por supuesto que se podría ir adaptando a los alumnos. Nosotros en primer lugar queremos probar como funciona sin ese ajuste individual y según vayan evolucionando la experiencia se irá adaptando a las necesidades de los alumnos.
Muchas gracias por la pregunta,
Helena
José Sánchez Ramos
Comentó el 26/04/2023 a las 09:21:48
Interesantísimo trabajo y muy clara la metodología empleada. ¿qué tipo de logros / recompensas habéis usado para la implementación de la gamificación?
saludos
Helena Liz López
Comentó el 04/05/2023 a las 16:26:55
Buenos días José,
En principio para esta experiencia los logros serían virtuales, digamos una especie de "pegatinas" que van coleccionando en la sección de logros, más que un premio como tan es una herramienta para que también ellos puedan ver su progreso de la asignatura.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Victor Javier Colino Rabanal
Comentó el 22/04/2023 a las 03:11:28
Hola, ¿creéis que la gamificación no entiende de edades? ¿Es aplicable a cualquier tramo de edad dentro del sistema educativo?
Helena Liz López
Comentó el 22/04/2023 a las 12:15:38
Hola Victor,
La gamificación es una herramienta que tenemos que adaptar a cada situación, asignatura, edad de los alumnos, la rama de enseñanza, etc. Si que es cierto que esta metodología puede ser más beneficiosa en alumnos de menor edad, en nuestro caso creemos que esta metodología puede funcionar mejor en alumnos de primero y segundo que en los alumnos de tercero, cuarto o máster.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Jorge Luis Chávez Pérez
Comentó el 21/04/2023 a las 21:57:33
Muy interesante su propuesta, felicitaciones!!!
Me surge la pregunta de ¿Que los llevo a decidirse por la Gamificación como metodología para la innovación educativa en vez de usar el aprendizaje activo, además de considerar el perfil de los estudiantes y su cercanía con las TIC's?
Gracias de antemano y estaré muy al pendiente de sus resultados.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 23:37:26
Buenas noches Jorge,
La metodología tiene numerosos casos de éxito en los últimos años que muestran su eficacia. Es cierto que podríamos aplicar otras técnicas de innovación docente como el aprendizaje activo, aprendizaje por investigación, etc. Sin embargo decididmos que preferíamos probar con la gamificación.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Flavia Del Pup Filiberto
Comentó el 21/04/2023 a las 19:48:04
Buenos días equipo. Felicidades por la ponencia.
Me interesa mucho el concepto de Gamificación y hace unos años hemos implementado algunas primeras experiencias en la carrera de grado en Medicina. Sin duda, es una metodología que tiene mucho para aportar en los procesos de aprendizaje, aunque nos quedan siempre pendientes las cuestiones referentes a evaluación, tanto del cumplimiento de objetivos de aprendizaje, como de la calidad de nuestras propuestas didácticas como docentes.
Es muy interesante que consigan recorrer ese camino y estaremos pendientes para conocer resultados de la experiencia. Espero que este encuentro nos ayude a tender puentes, bien importantes para quienes nos lanzamos a innovar.
Saludos,
Flavia Del Pup, Psicología Médica, Facultad de Medicina, Universidad de la República de Uruguay
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 23:25:11
Buenas noches Flavia,
Me alegra escuchar de otros casos exitosos! Seuiremos vuestro trabajo.
Muchas gracias por tu comentario,
Helena
Gema Parra Cabrera
Comentó el 21/04/2023 a las 14:28:30
Hola, muchas gracias por tu ponencia. Me ha parecido un enfoque muy interesante que puede ayudar a mantener la motivación de los estudiantes.
Sin embargo, me surge una cuestión. ¿Cómo se traduce el resultado de la evaluación por gamificación a un evaluación tradicional en la que se necesitarán notas numéricas? Porque puede que algún alumno no consiga superar todos los niveles o no los supere de forma correcta. ¿Lo habéis contemplado?
Un saludo y muchas gracias.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 23:33:32
Buenas noches Gema,
Nuestra idea es contar las actividades en un apartado de "participación" o actividades, que en la metodología normal también existen. Así también se puede alcanzar la puntuación máxima con ambas metodologías. No pretendemos que todas las actividades tengan una puntuación, algun serán ejercicios de código para que los alumnos prueben, por lo que lo podrían repetir las veces que deseen, probando diferentes vías para solucionar el problema. Los cuestionarios por ejemplo si que se evaluarían.
Espero haber resuelto tus dudas,
Helena
Marina Godino Ojer
Comentó el 21/04/2023 a las 13:58:04
Buenos días, felicidades por el trabajo y el esfuerzo por motivar a los alumnos. ¿Habéis realizado algún test pre y post estudio dónde se pueda evaluar la motivación de los alumnos en la asignatura? ¿qué mejoras han detectado para años posteriores?
Muchas gracias de antemano
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 14:22:35
Hola Marina,
Todavía no hemos aplicado la metodología en un grupo de alumnos, esperamos poder analizar su rendimiento lo antes posible.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Amalia Guerrero Rocha
Comentó el 21/04/2023 a las 09:56:41
Felicitaciones por la propuesta. Tengo dos preguntas: 1. ¿Cuál es la estructura de árbol de logros y cómo se integra en el plan de estudios? 2. ¿Qué indicadores o métricas se utilizan para determinar si hay una mejora cuantificable en el rendimiento de los estudiantes? Gracias. Un saludo.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:48:58
Buenos días Amalia,
Muy buenas preguntas, la idea es estructurar el material de la asignatura, los diferentes temas, con esta estructura segun la dependencia entre ellos. La idea es que los alumnos vean que los conocimientos que están adquiriendo no son aislados, sino que están conectados.
La idea es utilizar diferentes variables como: rendimiento medio del grupo, asistencia a clase media, ratio de abandono de la asignatura, etc para medir si la metodología mejora los resultados de los estudiantes y además valoraremos la consecución de las diferentes actividades para comprobar si han alcanzado las habilidades y competencias esperadas. Para comparar los resultados del grupo de gamificación con respecto al control pensamos utilizar análisis estadísticos para analizar si hay diferencias significativas entre los grupos.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Víctor Martín Domínguez
Comentó el 21/04/2023 a las 09:43:07
Buenos dias, Helena
Muchas gracias por tu presentacion y enhorabuena a tod@s por vuestro trabajo, la verdad que la gaminificación puede ser una buena herramienta para aumentar la participacion y motivacion de los alumnos. Sin embargo tengo un par de curiosidades ¿creeis que esta metodologia puede ser aplicada en todas las asignaturas o solamente en algún tipo concreto de ellas?, ¿habeis tenido por ahora algun tipo de fedback por parte del alumnado sobre la aceptacion de esta metodologia?
Muchisimas gracias de antemano
Un saludo
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:18:43
Buenos días Víctor,
Esta metodología podría aplicarse a la mayoría de asignaturas ajustando las actividades y la presentación. Sin embargo creemos que son más beneficiosas para los dos primeros años, donde además los estudiantes no son tan independientes y les puede ayudar como herramienta para preparar la asignatura. Por otro lado, en las asignaturas más teóricas sería más difíciles para implementar la metodología que en asignaturas más prácticas, donde sería mucho más sencillo.
Todavía no hemos podido aplicar esta metodología en un curso por lo que no tenemos feedback de los estudiantes. Esperamos poder aplicarla lo antes posible y estudiar las valoraciones de los estudiantes.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Amaia Mendez Zorrilla
Comentó el 21/04/2023 a las 09:31:52
Hola,
Gracias por tu presentación.
Desde mi punto de vista habría que comparar resultados de varios años para tener una idea más formada de si los resultados son positivos.
En cualquier caso, crees que hay un perfil de asignatura concreto para meter la gamificación o si es mejor incluirla en asignaturas de primero?
Un saludo y gracias
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:04:11
Buenos días Amaia,
Esta metodología se puede aplicar a numerosas asignaturas, sin embargo creemos que se ajustan mejor a los alumnos de primero y segundo, porque son los cursos con mayor ratio de abandono y donde los alumnos pueden necesitar mayor motivación; mientras que los alumnos de tercero y cuarto tienen otras motivaciones y además ya hayan adquirido parte de las competencias.
Sobre la evaluación, si se necesitarían varios años para confirmar nuestra hipótesis, sin embargo se espera que en el primer año se observen diferencias con respecto a los grupos control.
Muchas gracias por tu comentario,
Helena
Pablo García Bringas
Comentó el 21/04/2023 a las 08:38:33
Hola, Helena. Buenos días.
Muchas gracias por la ponencia y por todo el trabajo que hay detrás; enhorabuena.
Estoy muy tentado de hacer algo parecido en alguna de mis asignaturas (Álgebra, Estadística, Matemática Discreta y Seguridad de la Información), y me surge la duda de cómo convertir los distintos estadios de avance de una materia, tema, etc, en incentivos gamificados, más allá de darle puntos a cada tipo de problema, o ir "desbloqueando" problemas avanzados hasta no tener resueltos los anteriores, etc; cosas que creo que siguen siendo muy básicas. ¿Tenéis alguna idea o alguna referencia sobre formas de gamificar específicamente dedicadas a trabajar la exploración por parte del estudiante, la creatividad, o el trabajo cooperativo?
Muchas gracias de nuevo. Recibe un saludo muy cordial.
Pablo.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:56:52
Buenos días Pablo,
En ese tipo de materias no te puedo ayudar, no las controlo lo suficiente. Te dejo un artículo que te podría ayudar: "Strengthening Motivation in the Mathematical Engineering Teaching Processes – A Proposal from Gamification and Game-Based Learning" Si haces una búsqueda en Scholar podrás encontrar más información interesante.
Si, las actividades deben ser variadas para potenciar las diferentes habilidades de los estudiantes. Por ejemplo: para favorecer la creatividad y la investigación, una de las actividades es que busquen información para resolver problemas planteados en clase, para que sean ellos los que investiguen y seleccionen una vía para solucionar el problema.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Mary Luz Mouronte López
Comentó el 20/04/2023 a las 23:06:22
Enhorabuena a los autores por su ponencia. Es un tema muy interesante y creo de utilidad. Podrían por favor, mencionar algunas de las dificultades que podrían encontrarse en la aplicación de experiencia de gamificación. Creo que una breve enumeración, indicando posibles soluciones sería interesante. Muchas gracias.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:18:05
1) El principal problema que podríamos encontrarnos es problemas de conexión con la página web de la asignatura. En ese caso o se tendría que pedir a los alumnos que resuelvan la actividad en casa o que la enviaran a los profesores por otras vías, yo soy más partidaria de la primera para almacenar toda la información en la página web.
2) Otro poblema al que nos podríamos enfrentar es que a los alumnos la temática o parte de las actividades no les gustaran y por ello no la realizaran. En ese caso el profesor tendrá que explicar la importancia de hacer las actividades y que no solo son "ejercicios evaluables" sino una herramienta para que puedan superar la asignatura.
4) Que los alumnos no resuelvan el cuestionario final. Para evitar eso, tendrán que realizarlo en una de las últimas clases para asegurar que lo rellenen.
Posiblemente existan más problemas, pero para ello tenemos que aplicar esta metodología.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
María Lourdes Jalón Ramírez
Comentó el 20/04/2023 a las 15:56:30
Buenos tardes,
Muchas gracias por vuestra ponencia.
Yo imparto clases en Ingeniería Civil y conforme avanza el curso se aprecia una desmotivación por los estudiantes, los cuales dejan de venir a clase a no ser que se cuente asistencia. Entonces, ¿tenéis algún dato estadístico de la asistencia, participación en clase o notas finales obtenidas en cursos en los que se ha aplicado la gamificación respecto los que no?
Muchas gracias
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:24:03
Hola María,
Nosotros no tenemos todavía resultados porque no hemos podido aplicar la metodología, pero si existen numerosos trabajos donde se muestran los resultados.
Aqui te dejo un ejemplo donde obtienen muy buenos resultados: "Tech - Gamification in University Engineering
Education"
Si haces una búsqueda es Scholar encontraras varios artículos muy interesantes.
Muchas gracias por tu pregunta y espero que el artículo te sirva.
Helena
Rita Fabrone
Comentó el 20/04/2023 a las 15:48:01
Buen día. ¡Qué buena propuesta!
Deseo saber si además de incursionar en la gamificación, ¿han pensado en probar con alguna de las otras estrategias de innovación? En caso de haberlo realizado, ¿qué resultados han obtenido?
¿Cómo se ha detectado que el rendimiento bajo es consecuencia de la falta de motivación y de la falta de compromiso?
¡Espero que puedan aplicarla y obtener los resultados esperados!
Rita
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:30:19
Buenos días Rita,
No, no hemos podido probar otras técnicas de innovación docente por el momento, pero esperamos seguir probando metodologías novedosas que ayuden a mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Las posibilidades son infinitas.
Existen numerosos trabajos de innovación docente donde se han analizado estos problemas y se han buscado las causas, además se ha observado una relación entre la falta de asistencia a clase y motivación y los resultados de los exámenes en varias asignaturas.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Alberto Picardo Pérez
Comentó el 20/04/2023 a las 10:19:41
Buenos días Helena:
Me ha parecido muy interesante vuestro trabajo.
¿Consideráis aplicar esta metodología a todos los contenidos de la asignatura? Me refiero a contenidos teóricos y procedimentales, o ¿solo para algunas partes de refuerzo o trabajo en casa? Dices que están incluso implementados los exámenes de la asignatura. Esta duda me surge porque entiendo que implementar una asignatura completa a través de gamificación supone una elevada inversión de tiempo y recursos.
En cuando a los inconvenientes ligados a la gamificación (distorsión de la motivación - solo juego y no aprendizaje-, estudiantes con menos habilidades de juego o no interesados en el juego, simplificación del contenido o dificultad de personalización por estilos de aprendizaje -como te ha comentado Inés Jacob en un comentario anterior-), ¿cómo habéis pensado en solventarlo?
Muchas gracias.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:40:19
Buenos días Alberto,
En primer lugar, sobre el nivel de implementación de la metodología de la asignatura, en la asignatura que lo planteamos sería a nivel de todo el contenido, las actividades estarían divididas en actividades en el aula, según se vayan planteando nuevos conocimientos y parte para realizar en casa y preparar la asignatura. Los exámenes no se realizarían en la propia plataforma, pero les aparecería en el sistema de logros si lo han superado o no, simplemente como una herramienta para el estudiante de ver si está preparando adecuadamente la asignatura.
En segundo lugar, sobre la inversión de tiempo, es cierto que el primer año necesitaría una gran cantidad de tiempo y esfuerzo, pero una vez montada la plataforma y los diferentes materiales, el resto de años solo se necesitarían pequeñas modificaciones y cambiar las actividades, ejercicios o problemas. El peor año sería el primero, a partir de ahí el esfuerzo necesario debería reducirse bastante.
Es cierto que estas metodologías pueden distorsionar el objetivo de la asignatura, por eso nosotros enfatizamos que es una herramienta para ayudarles a superar la asignatura. Es cierto que es extremadamente difícil preparar actividades que les gusten a todos los estudiantes, por eso se realizan actividades tan variadas: cuestionarios (se lleva aplicando muchos años en enseñanza), minijuegos (más dinámicos y entretenidos), actividades en grupo, etc. Esperamos que la variedad de actividades propuestas agrade a la mayoría de los estudiantes.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Susana Canton Martinez
Comentó el 20/04/2023 a las 09:33:50
Hola Helena, muchas gracias por tu ponencia, me parece muy interesante e innovadora como sistema de aprendizaje. Tengo un par de dudas.
1. ¿En qué perfil de asignatura de ingeniería/arquitectura sería factible aplicar la gamificación?
2. ¿Consideráis que los logros establecido son suficientes para promover la motivación del alumnado? ¿Por qué?
Muchas gracias.
Susana.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:45:35
Buenos días Susana,
En primer lugar, podría aplicarse a asignaturas muy diferentes dependiendo de como la enfoques, cada asignatura necesitará unos elementos u otros, también depende del perfil de los estudiantes.
En segundo lugar, creemos que el sistema de logros, junto con las actividades y la estructura de la asignatura motivará a los estudiantes, porque:
- Las diferentes actividades les darán logros al superarlas, que al final son pequeñas recompensas y está demostrado en numerosos trabajos que ayuda a la motivación.
- El poder ver su evolución y como va superando distintos niveles de la asignatura, la evolución y el avance también suele ser una buena estrategia para mantener la atención y motivación de los estudiantes.
- La variedad de las actividades también nos ayudará a mantener la motivación, ya que no se hace tan pesado como las clases de teoría tradicionales o el realizar el mismo tipo de prácticas a lo largo de toda la asignatura, el dinamismo de la asignatura también podría ayudar para alcanzar el objetivo.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
María Valero Redondo
Comentó el 19/04/2023 a las 19:40:57
Hola, Helena, muchas gracias por tu presentación. Me ha resultado muy interesante ver cómo se pueden emplear técnicas de gamificación en el ámbito de la ingeniería informática. Tengo una pregunta para ti:
¿Cómo podemos evaluar el éxito de la gamificación en términos de las llamadas habilidades blandas (soft skills), como la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, además de los resultados académicos?
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:29:20
Buenos días María,
Muy buena pregunta. Para evaluar las distintas habilidades se utilizarán las actividades, por ello que se hayan seleccionado tanta variedad de las mismas. Por ejemplo para la resolución de problemas se plantean distintos problemas, por ejemplo de código que los alumnos tendrán que resolver, y nos permitirá ver sus capacidades. Para habilidades como la creatividad, parte de las actividades nos gustaría que fueran de investigación, que se les de un problema y que ellos tengan que buscar diferentes vías para resolverlo.
Nuestro objetivo es evaluar, una vez terminada la experiencia, como han resuelto los distintos tipos de actividades para no quedarnos solo en el rendimiento general, sino también en las diferentes habilidades que deberían haber adquirido los alumnos y comprobar su efectividad para alcanzar las competencias y habilidades de la asignatura.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Sergio Joaquín Álvarez Méndez
Comentó el 19/04/2023 a las 19:16:40
Hola, gracias por compartir vuestro proyecto.
Según la experiencia de cursos anteriores, ¿cuántos alumnos suele haber matriculados en la asignatura elegida para vuestro proyecto? Por lo que entendí, usaréis un grupo control que no seguirá la metodología basada en la gamificación, ¿la colocación del alumnado en un grupo u otro será aleatoria? Si es así, podría darse el caso de que alumnos del grupo control sufrieran una mayor desmotivación al sentirse desplazados de la actividad lúdica, ¿qué plantearíais ante esa situación? Gracias de nuevo y un saludo.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:34:57
Buenos días Sergio,
Como mencionamos en el vídeo todavía no hemos podido aplicar esta metodología, pero se necesitaría que hubiera al menos dos grupos, para aplicar en uno la metodología y en el otro la metodología de los cursos anteriores. Para la colocación de alumnos planteamos dos opciones: agruparlos de manera aleatoria o que los alumnos puedan elegir (en ese caso tendríamos que crear un sistema para ver quien elige primero grupo).
Tienes toda la razón, existe la posibilidad de que el grupo control no esté de acuerdo, sin embargo si queremos analizar adecuadamente su efectividad necesitamos un grupo con el que comparar. Si esto fuera un problema grave para los alumnos se plantearía utilizar los datos de los años anteriores y que todos los grupos de ese año siguieran la metodología, aunque no sería lo ideal.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Asier Perallos
Comentó el 19/04/2023 a las 19:10:53
Hola, Helena. Gracias por la ponencia. Me surge la siguiente cuestión:
¿Se ha seleccionado una asignatura de la materia de programación por alguna razón concreta? ¿Habéis identificado si hay tipologías de asignaturas que se prestan más a aplicar gamificación que otras?
Por otra parte, entiendo que las asignaturas se imparten en formato presencial y el proceso está pensado para las actividades que se pida realizar a los estudiantes. Sin embargo, tal y como me ha parecido entender que estaban planteadas las actividades, me sugería un buen enfoque el que planteáis para el seguimiento de asignaturas online, donde la motivación del estudiante es aun más importante, si cabe, que la del estudiante presencial.
Saludos.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 10:55:09
Buenos días Asier,
Hemos elegido esta asignatura porque es de primer curso, el año que mayor ratio de abandono hay y porque además es sencillo el planteamiento de las actividades dentro de la asignatura. También se trata de una de las asignaturas duras de primero, por ser muy nueva lo que puede ayudar a la falta de motivación. Sin embargo se podría aplicar a la mayoría de las asignaturas ajustando las actividades y el planteamiento. Por ejemplo las asignaturas muy teóricas serían las más difíciles de aplicar, mientras que las que tienen muchas actividades prácticas sería más sencillo.
Por supuesto, la asignatura está planteada para impartirse presencial, pero también sería una metodología adecuada para asignaturas o carreras online.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Inés Jacob Taquet
Comentó el 19/04/2023 a las 13:05:54
Hola,
Gracias por compartir vuestro trabajo. Es importante que los estudiantes estén motivados pues imprescindible que lo estén para hacer el esfuerzo que requieren muhcas asignaturas en Ingeniería.
No estoy segura de que la gamificación sea una buena solución. Aunque sí creo que puede motivar a algunos estudiantes cuando se utiliza sólo en algunas asignaturas, dudo que su empleo generalizado logre el objetivo perseguido. ¿Habéis pensado en esto?
Por otra parte, me atrevo a sugerir que se ofrezca a los estudiantes una metodología alternativa que no utilice la gamificación, pues según el estilo de aprendizaje de cada estudiante y de su motivación previa es posible que no entienda el uso de juegos como metodología en una carrera universitaria.
Garcias,
Inés
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:01:10
Buenos días Inés,
Si, estoy totalmente de acuerdo con tu comentario. Nosotros creemos que esta metodología se ajusta mejor a los dos primeros cursos, y que no sería tan beneficiosa en tercero, cuarto o en un máster. Se puede adaptar muchos elementos en esta metodología, aplicar actividades más formales (cuestionarios, actividades en grupo, etc). El sistema de logros si que creemos que puede ser beneficioso para la mayoría de los alumnos, porque es una herramienta para hacer un seguimiento personal, saber si están preparando correctamente la asignatura, que temas necesitan potenciar, etc.
Me parece muy buena idea que los alumnos puedan elegir si prefieren la metodología tradicional o la gamificación. Lo tendremos en cuenta.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
Ana Belén lago Vilariño
Comentó el 18/04/2023 a las 12:38:37
Muchas gracias por tu ponencia. Coincido en que la falta de motivación es un problema al que nos estamos enfrentando en las Ingenierías y que se ha ido agudizando en los últimos años. Mi primera pregunta es cuáles son los motivos de la elección de la asignatura de Programación como futura asignatura piloto y a qué otras áreas de la Ing. Informática se podría aplicar.
Por otro lado, para la implementación, quisiera saber si habéis valorado utilizar alguna plataforma de aprendizaje como Moodle que tiene implementadas funciones de gamificación para el futuro piloto, en lugar de desarrollar una página web nueva.
Helena Liz López
Comentó el 21/04/2023 a las 11:11:43
Buenos días Ana Belén,
Hemos elegido la asignatura de Fundamentos de programación por varias razones:
- Es una asignatura de primero de carrera, el curso con mayor abandono y los alumnos creemos que se ajustan mejor a la metodología.
- La estructura de la asignatura facilita la inclusión de nuevas actividades de gamificación y su estructuración como un videojuego.
- Es una asignatura dura de primero y la aplicación de estas técnicas podría hacerla más sencilla para los alumnos.
Esta metodología podría aplicarse a la mayoría de asignaturas ajustando las actividades y la presentación. Sin embargo creemos que son más beneficiosas para los dos primeros años, donde además los estudiantes no son tan independientes y les puede ayudar como herramienta para preparar la asignatura. Por otro lado, en las asignaturas más teóricas sería más difíciles para implementar la metodología que en asignaturas más prácticas, donde sería mucho más sencillo.
Valoramos el uso de Moodle pero llegamos a la conclusión de que una página web propia presentaba mayores beneficios y oportunidades para la implementación de esta metodología.
Muchas gracias por tu pregunta,
Helena
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