S20-13 91

Escape-rooms colaborativos como estrategia para fomentar y desarrollar las competencias del trabajo en equipo

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Enfoque

1. Introducción

En el contexto de la formación on-line fomentar las habilidades del trabajo colaborativo, así como el desarrollo de las competencias del trabajo en equipo siguen siendo una demanda a consolidar.

Gracias a las actividades gamificadas se crea un clima de cooperación donde se persigue la consecución de objetivos comunes (Del Moral, 2014), este tipo de mecánicas mejora significativamente las habilidades sociales (Perrotta et al, 2013).

Los escape-rooms, como mecánica de gamificación, añaden una situación de estrés que origina la necesidad de trabajo en equipo para resolver el problema planteado en la narrativa (Poy-Castro et al, 2015). El presente proyecto pretende analizar el impacto de la gamificación, a través de escape-rooms digitales, sobre las habilidades del trabajo en equipo en los estudiantes universitarios.

2. Objetivos

El objetivo principal era propiciar la interacción entre los estudiantes mediante la propia dinámica de resolución de enigmas colaborativos en el juego. Fomentando, de esta forma, el trabajo en equipo dentro de las plataformas de aprendizaje digital.

3. Metodología

Se desarrolla un tipo de juego lúdico con temática escape-room, presentado en formato digital, la narrativa presenta un conflicto principal que los estudiantes deben resolver; un hacker ha atacado la web de la universidad y quiere borrar todos los datos, incluidos los expedientes académicos de todos los estudiantes.

Procedimiento:  se convoca a los grupos de estudiante a una sesión de Zoom, posteriormente se dividen a los estudiantes en grupos entre 3-6 participantes Se proporciona a cada jugador un enlace con su juego personalizado, donde obtiene una parte de los enigmas que sólo podrán resolver en colaboración con los demás compañeros (vídeo resumen: https://www.youtube.com/watch?v=nlyuC8EERVw&feature=youtu.be) . Se realizan un total de 18 juegos en la plataforma Genial.ly con partes de los enigmas colaborativos según el grupo asignado: 3, 4, 5 o 6 Jugadores.

Se diseñan  distintas pruebas que abarcan dos tipos de trabajo colaborativo para poder resolver los enigmas: a) Pruebas grupales y b) Trabajo colaborativo: donde cada participante tiene una pieza del enigma. Deben compartir esa información con sus compañeros para poder unir todas las piezas, resolver el problema y avanzar en el juego.

4. Resultados

Las sesiones se desarrollaron durante tres meses. Participan 133 estudiantes. Los resultados obtenidos mediante el cuestionario administrado son de 99 respuestas:

  • Experiencia global del escape-room: el 96% afirman que fue muy óptima.
  • “Diversión” el 96.60% de los encuestados disfrutaron de una experiencia divertida.
  • “Inmersión”  un total de 88.5% describieron una total inmersión en el juego.
  • En cuanto al criterio “Nivel de Colaboración” (69.4%) describieron la experiencia como colaborativa.
  • Las Habilidades de trabajo en equipo desarrolladas durante la sesión; los criterios evaluados fueron: Liderazgo, Negociación, Compromiso, Organización, Confianza, Gestión del tiempo, Eficiencia/Orientación a Objetivos y Flexibilidad. Los criterios Liderazgo y Negociación fueron los menos valorados en comparación con el resto.

5. Conclusiones

En base a los objetivos establecidos inicialmente, tras el análisis de los datos descriptivo de los resultados, hemos podido verificar que la realización de escape-rooms colaborativos es una herramienta con resultados muy favorables para fomentar la interacción social entre los participantes y fomentar el desarrollo del trabajo en equipo.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 91 comentarios en esta ponencia

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      María José Roth Báez

      Comentó el 03/05/2023 a las 11:50:24

      Qué gran ponencia y que buen trabajo! Me queda claro que esta es una opción genial para fomentar el trabajo colaborativo. Estaba buscando algo así para mi programa educativo. Ahora, entiendo que Genialy es la plataforma desde la que se pueden crear verdad? Tengo muchas preguntas sobre la creación del scape room en sí mismo, pero imagino que debe haber tutoriales en internet. Muchísimas gracias por la inspiración!

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 04/05/2023 a las 11:02:46

        Buenos días María José,

        Muchas gracias por tu apoyo, efectivamente Genial.ly es una plataforma muy idónea para crear este tipo de juegos, tiene plantillas ya realizadas para los escape-rooms, y puedes añadir diapositivas de otras plantillas para hacerlo más ameno. Tienes bastante información y tutoriales en youtube.

        un abrazo.

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          Ana Sanchez Garcia

          Comentó el 20/07/2023 a las 10:16:09

          Que gran trabajo, mi enhorabuena por todo

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      Adriana Rodríguez Barraza

      Comentó el 26/04/2023 a las 23:45:36

      La incorporación de herramientas tecnológicas ayuda al aprendizaje en ambientes más lúdicos y en conjunto con los pares. Muchas gracias.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 27/04/2023 a las 12:22:24

        Hola Adriana,

        gracias por tu comentario. Así es, esperemos que la gamificación integrada dentro de la enseñanza on line esté normalizada lo antes posible.

        Un abrazo.

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      Jessica Velasquez

      Comentó el 26/04/2023 a las 12:51:29

      Hola Alicia. Me parece sumamente interesante, innovadora y dinámica tu propuesta, el trabajo en colaborativo planteado desde esta manera original potencia las habilidades, sin embargo, esto me hace tener una duda ¿Esta clase de juegos son propicios para las personas que tienen ansiedad?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 27/04/2023 a las 12:21:25

        Hola Jessica,

        Buena pregunta, para contestarla tendríamos que realizar una búsqueda bibliográfica sobre la relación entre los escape-rooms y la ansiedad. En cuanto a mi experiencia, todo tipo de público se ha divertido y disfrutado de la experiencia.

        Un abrazo.

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      Miguel Sánchez Moreno

      Comentó el 26/04/2023 a las 11:24:15

      Muchas gracias , Alicia, por compartir esta experiencia con nosotros. Es un trabajo muy interesante. ¿Crees que este tipo de estrategias serían utilizables para objetivos concretos de aprendizajes de una determinada asignatura?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 27/04/2023 a las 12:19:25

        Estimado Miguel,

        Sin duda sí, un sistema gamificado debe estar diseñado en base a unos objetivos, que pueden ser de aprendizaje, sociales, etc. Si en el diseño previo defines esos objetivos específicos, el desarrollo del juego propiciarán enigmas, pruebas, etc relacionados con esos objetivos.

        Muchas gracias por tu pregunta,
        un abrazo.

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      Copelia Mateo Guillén

      Comentó el 25/04/2023 a las 13:51:05

      Muchas gracias , Alicia, por compartir esta experiencia con nosotros. Es un trabajo muy interesante y bien estructurado. Nosotros también utilizamos la gamificación y en concreto las escape-rooms colaborativas en el aula de lengua extranjera para mejorar la competencia comunicativa de los alumnos universitarios y obtenemos muy buenos resultados.

      Te doy la enhorabuena y te mando un cordial saludo,

      Copelia.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 27/04/2023 a las 12:17:04

        Muchas gracias Copelia,

        me alegra mucho ver el uso de la gamificación para el aprendizaje del material didáctico.

        Un abrazo

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      Saray Prados Bravo

      Comentó el 23/04/2023 a las 20:12:53

      Enhorabuena y gracias por compartir esta experiencia. He resuelto un par de dudas que tenía acerca de la evaluación gracias a las respuestas a otros compañeros así que, simplemente, agradecerte tu trabajo porque sé de primera mano la cantidad de horas que hay que invertir para preparar este tipo de actividades. Nosotros usamos también las gymnkhanas educativas que tienen un menor tiempo de preparación y también son muy efectivas en cuanto al interés que generan en los alumnos y los resultados de aprendizaje pero la experiencia con los breakout es muy positiva.
      Un cordial saludo

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 24/04/2023 a las 10:51:57

        Estimada Saray,

        Muchas gracias por tu comentario y apoyo.

        un abrazo.

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      Manuela del Caño Espinel

      Comentó el 23/04/2023 a las 05:41:32

      Enhorabuena, Alicia.

      ¿Qué consejo darías para comenzar a planificar un escape room de una asignatura muy compleja? ¿Cómo hacer un escape room de nivel universitario alto?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 24/04/2023 a las 10:51:05

        Estimada Manuela,

        Muchas gracias por tu pregunta. Uno de los usos donde la gamificación se ha mostrado eficaz es justo en el tratamiento de contenidos didácticos difíciles. Podrías estructurar y dividir los temas especialmente complejos y realizar micro escape-rooms (de 15-20 minutos). De esta forma gamificarías un porcentaje de la asignatura, a la vez que facilitarías a través del juego el refuerzo del aprendizaje. El diseño podrías llamarlo "divide y vencerás" :)

        Respecto al diseño para el público universitario, tienes que tener en cuenta que a ellos les gusta una estética sobria, formal y ajustada a la realidad, es decir, que la narrativa del juego sea una situación creíble, sin olvidar los toques de humor que propician la diversión.

        Espero haber sido de utilidad,
        un abrazo.

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      Gastón Sanglier Contreras

      Comentó el 22/04/2023 a las 17:41:59

      Muchas gracias por poner en práctica experiencia s de este tipo. La motivación en los alumnos creo que es el tema principal para que puedan ir avanzando en casi todo. Fenomenal guión y puesta en práctica. Adelante con más experiencias de este tipo. Saludos

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 24/04/2023 a las 10:42:48

        Estimado Gastón,

        muchas gracias por tu comentario y apoyo. Sin duda con motivación es mucho más sencillo aprender, por ello la gamificación integrada en la docencia es una herramienta muy potente.

        Un abrazo.

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      Mónica Campos Carrau

      Comentó el 22/04/2023 a las 00:57:47

      Muchas gracias por compartir los resultados de su investigación, aportan muchas ideas sobre cómo seguir dinamizando los procesos de aprendizaje. ¿Creen que este tipo de dinámicas sirven para cualquier tipo de materia? Me refiero especialmente a las asignaturas que son muy teóricas, ¿creen que se pueda hacer?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 22/04/2023 a las 10:31:58

        Estimada Mónica,

        Muchas gracias por su pregunta. Los escape-rooms pueden aplicarse a cualquier materia didáctica, en el caso de ser una materia teórica, el docente deberá de crear enigmas creativos y relacionarlo con las distintas cajas, contraseñas, etc.

        Un abrazo.

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      Reyes López López

      Comentó el 21/04/2023 a las 20:18:49

      Primero de todo, enhorabuena por su presentación, es un muy buen trabajo, ¿Consideran que en estos grupos se dieron dinámicas similares a las que se dan en los trabajos de clase? Es decir, por ejemplo que dentro del propio grupo hubiese cierta división, de tal manera que el éxito de la tarea dependiese de alguno de sus miembros mientras otros adoptaron un papel más pasivo

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 20:22:28

        Estimada Reyes,

        Muchas gracias por tu comentario. En este caso eran alumnos de distintos másteres de la universidad por lo que los grupos eran muy heterogéneos.

        Sería necesario investigar la hipótesis que propones. No obstante, se ha demostrado que gracias a la gamificación se mejora el clima social del aula.

        Gracias por el aporte,
        Un abrazo

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      Isabel María Ortiz Rodríguez

      Comentó el 21/04/2023 a las 17:28:49

      Felicidades por el trabajo y las ideas que me habéis aportado. El trabajo para preparar todas las pruebas del escape room es enorme, pero una vez hecho el primero, para las siguientes ediciones se trata de hacer variaciones para no repetir, y adaptar las pruebas a la experiencia. Supongo que hasta que no se repite 4 o 5 veces, no se saca provecho a la cantidad de horas que se necesita para prepararlo.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 17:36:58

        Estimada Isabel María,

        Efectivamente, hay que sacar provecho de todo el trabajo realizado y utilizarlo en varios años académicos. De hecho, la primera edición de este escape-room era lineal, se realizaban los grupos aleatorios en las subsalas de zoom y se proporcionaba un enlace al jefe de equipo, éste tenía que compartir pantalla e ir ejecutando según consenso del grupo. Tras la realización del escape-room en el cuestionario de satisfacción nos pidieron hacerlo de esta forma.

        Muchas gracias,
        un abrazo.

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      Juan José Mijarra Murillo

      Comentó el 21/04/2023 a las 17:06:20

      Enhorabuena por el trabajo realizado, de verdad.
      Es cierto que este tipo de recursos ayudan mucho en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya no solo a nivel colaborativo, sino a nivel individual, algo que además mejora la motivación generalmente.
      Leyendo los comentarios he resuelto algunas de mis dudas, por lo que aprovecho simplemente para felicitarte por el proyecto y por compartirlo.
      Un saludo y muchos éxitos.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 17:21:03

        Muchas gracias Juan José por tus comentarios y apoyo.

        Un abrazo.

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      María Soledad García Gómez de las Heras

      Comentó el 21/04/2023 a las 13:47:49

      Quiero felicitaros por la ponencia y por las ideas. Voy a adaptar esta herramienta del escape-room para grados de Ciencias de la Salud y en asignaturas muy teóricas, todo un reto.
      Para llevarla a cabo, ¿en grupos poco numerosos?, ¿Cuántos alumnos como máximo?, ¿4?.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 13:55:55

        Estimada María Soledad,

        Nos alegra motivarte para que lleves a cabo un proyecto de gamificación. Respondiendo a tu pregunta, los grupos aconsejados para un escape-room suelen ser entre 4 - 6 participantes.

        Mucha suerte con el reto,
        un abrazo fuerte.

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      María Inmaculada López García

      Comentó el 21/04/2023 a las 13:42:35

      Estimada Alicia, enhorabuena por todo el trabajo que habéis desarrollado, sin duda se fomenta el trabajo colaborativo de una manera divertida y muy motivadora. ¿Crees que este tipo de actividad podría aportar algo de nota a la evaluación continua de cada estudiante o sería más complicado establecer una nota para cada participante de un mismo grupo?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 13:53:07

        Estimada María Inmaculada,

        Muchas gracias por tu comentario. Dependiendo lo que quieras evaluar; conocimiento, habilidades sociales, trabajo colaborativo, trabajo en equipo, etc. En este caso lo más sencillo es evaluar por grupos y que cada alumno obtenga la puntuación de su grupo. Podrías realizarlo también de forma individual en base a alguna rúbrica con los criterios a evaluar.

        En el caso de la herramienta Genial.ly - en la versión de pago - se puede registrar las respuestas obtenidas por los estudiantes y asignar puntuación a las respuestas correctas mediante paquete SCORM en un LMS.

        Otra solución es enlazar un cuestionario (p.e: google forms) al final del juego para poder evaluar a cada estudiante de forma individual.

        Como ves, soluciones hay muchas, por ello es tan importante el planteamiento del diseño y objetivos previos antes del desarrollo del escape-room.

        Muchas gracias por tu aportación.
        un abrazo.

        Espero haberte ayudado,
        un abrazo.

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      Manuel Primo Prieto

      Comentó el 21/04/2023 a las 13:07:22

      Estimada Alicia, veo que hay muchísima participación en tu conferencia pero no es para menos. Sinceramente me ha enganchado desde el primer momento y tengo que felicitarte por muchas cuestiones, pero en primer lugar por la claridad y el interés del trabajo. Me parece una metodología excelente para el desarrollo de competencias relacionadas con el trabajo en equipo, la colaboración, la confianza y la negociación, aunque veo una pequeña pega, la posible dificultad a la hora de montar todo el proceso de "Scape Room", que siendo muy interesante, puede que no esté al alcance de todos los docentes, sobre todo si se desarrolla en un entorno digital. Fuera de esta pequeña crítica, decirte que me ha parecido un trabajo muy sistemático, muy claro, muy bien elaborado y con unos resultados y conclusiones excelentes. Mi más sincera enhorabuena.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 13:10:56

        Buenas tardes Manuel,

        Muchísimas gracias por tu aportación y comentarios. Sin duda el desarrollo, tanto del diseño del sistema gamificado en base a unos objetivos establecidos, como el desarrollo del escape-room en Genial.ly requiere dedicación y tiempo. Si se conoce la herramienta este tiempo se reduce significativamente porque se tiene una imagen clara de lo que hay que realizar.

        De nuevo, muchísimas gracias por tus comentarios,
        un abrazo.

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      Jana Krizanova

      Comentó el 21/04/2023 a las 10:40:28

      Hola Alicia,
      En primer lugar, me gustaría felicitarte por tu presentación y por el trabajo tan innovador. El escape-room que diseñasteis es muy profesional y seguro que la fase preparativa se ha llevado su tiempo. Me gustaría preguntarte si habéis tenido la ocasión de comparar la estadística en modalidad presencial vs. modalidad online.

      Muchas gracias, Jana.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 10:48:10

        Estimada Jana,

        Muchas gracias por tu pregunta, no hemos podido contrastar los datos con la modalidad presencial, ya que el escape-room se ha realizado en el formato digital 100%. No obstante, podría ser una línea de investigación futura para poder analizar en profundidad los datos y ver cómo se relacionan.

        Muchas gracias,
        un abrazo.

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      Helena Martínez Puertas

      Comentó el 21/04/2023 a las 00:31:17

      Estimada Alicia,

      enhorabuena por el trabajo de innovación que habéis realizado, así como por su magnifica ponencia. Es evidente el gran esfuerzo y dedicación que hay detrás de vuestro proyecto.
      En su ponencia comenta que el carácter de la actividad fue voluntario, con lo que quería preguntarle si hubo un porcentaje de participación significativo en cada grupo en el que se aplicó y si se recompensó académicamente de alguna manera a los estudiantes que tomaron parte en la actividad.
      Por otro lado, en base a su experiencia, quería saber su opinión sobre si este tipo de actividades podría funcionar bien con estudiantes de primer curso de grado en titulaciones con un gran número de matriculados (si es viable la carga de trabajo a asumir al tener que hacer más grupos o grupos con más jugadores), o si bien, en este contexto específico considera que sería más apropiado un escape room presencial.

      Gracias por su atención. Un saludo.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 09:54:44

        Buenos días Helena,

        Muchas gracias por tus comentarios. El tamaño de la muestra es bastante representativo, participaron 133 alumnos en la realización del escape-room. En este caso no hubo recompensa académica, ya que el objetivo era fomentar habilidades de trabajo en equipo y sociales en digital. Con este tipo de dinámicas "escape-room educativos" es incluso posible evaluar, todo depende del diseño previo.

        Este estudio se realizó con alumnos universitarios de máster, pero desde el departamento de Innovación realizamos también este tipo de juegos para estudiantes de grado. Suele tener una gran acogida.

        Muchas gracias,
        un abrazo.

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      María Carrillo Díaz

      Comentó el 20/04/2023 a las 21:38:12

      Buenas tardes! Enhorabuena por la ponencia. Muy interesante y motivadora para los alumnos. Yo soy profesora de odontología y en más de una ocasión me he planteado llevarlo a cabo y siempre tenía dos cuestiones en mente. ¿Es mejor que el profesor forme los grupos o que sean de libre elección? Y, por otro lado, al ser una dinámica que fomenta la unión de la clase y la relación social, para que fuera más motivadora ¿Recomendaría hacerla sobre una temática de odontología o sobre cualquier aspecto para que pueda ser probablemente algo más divertido para ellos o que les resulte más atractivo?
      Muchas gracias
      María Carrillo Díaz

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 09:44:42

        Estimada María,

        Gracias por tu comentario, respecto a las preguntas que planteas, todo depende de los objetivos que te plantees en el diseño del escape-room, si el objetivo es didáctico (aprendizaje de material nuevo, repaso de material didáctico, refuerzo de un material en concreto), si el objetivo es motivar, fomentar las habilidades sociales del alumnado, etc. Una vez establezcas los objetivos claramente sabrás si es más interesante que formen ellos mismos los grupos de forma voluntaria o al azar.

        Respecto a la segunda pregunta, sería interesante realizar este tipo de juegos dentro de la asignatura, ya que aumentará la motivación significativamente. Para ello, puede relacionar las distintas pruebas con el material didáctico y combinarlas con pruebas propias de un escape-room como candados, cajas, etc. La clave es que sea una experiencia divertida, tanto para el profe como para los alumnos.

        Espero le haya ayudado la respuesta,
        un abrazo.

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      Elena Quevedo Torrientes

      Comentó el 20/04/2023 a las 20:02:17

      Muchisimas gracias que interesante y enhorabuena. Los resultados son muy prometedores!! La confianza como segundo aspecto a resaltar!!! me interesaría saber que hay por debajo de la confianza, como en el medio online se desarrolla, como se da la comunicación, cómo se vinculan y el grado de profundidad.... ¿tenéis algún dato al respecto?
      Muchas gracias y enhorabuena!

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 09:56:07

        Estimada Elena,

        Gracias por tu pregunta, es bastante interesante. No tenemos aún ningún dato sobre ello, pero lo tendremos en cuenta para el actual análisis de datos que estamos realizando.

        Muchas gracias,
        un abrazo.

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      Olga Maria Muñoz Mosqueira

      Comentó el 20/04/2023 a las 18:56:37

      Muchas gracias por tu charla y por compartir tu experiencia con nosotros. De todos modos, imagino que las actividad de scape room quizás se aproveche mejor de forma presencial que online...

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 21/04/2023 a las 09:36:31

        Estimada Olga María,

        Muchas gracias por tu comentario, es cierto que en presencial el sentimiento de pertenencia grupal, así como el trabajo en equipo se suelen dar de forma implícita. En el ámbito digital se sigue trabajando en ello, y ese es uno de los principales objetivos de este trabajo.

        Respecto a la dinámica de las misiones, no difiere mucho a la presencial.

        Un abrazo.

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      Ana Moraga Yébenes

      Comentó el 20/04/2023 a las 11:43:52

      Muchas gracias por la presentación, me ha gustado muchísimo!
      No conocía Genially, que supongo que es donde se crean las subsalas y demás. Veo en internet que es gratuita (no sé si habrá una versión premium...). Conocen algún tutorial para aprender a diseñar la actividad?
      Muchas gracias, de nuevo.
      Un saludo

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 12:58:13

        Estimada Ana,

        Muchas gracias por su comentario. El escape-room se diseñó en Genia.ly, las sesiones se llevaron a cabo en Zoom mediante subsalas agrupando aleatoriamente a los estudiantes.

        Para aprender a realizar este tipo de juego en la plataforma Genial.ly puedes acceder al Academy de la misma plataforma: https://academy.genial.ly/course/como-crear-escape-game Existe una versión Premium que es la que utiliza la universidad para el desarrollo de este tipo de juegos.

        Espero haberla ayudado,
        un abrazo.

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          Ana Moraga Yébenes

          Comentó el 20/04/2023 a las 18:15:58

          Qué buena la explicación. No habría sabido cómo llegar a hacerlo sin tu ayuda.
          Muchísimas gracias!
          Un abrazo,
          Ana

          • profile avatar

            Alicia Onieva Lupiáñez

            Comentó el 21/04/2023 a las 09:37:27

            Estimada Ana,

            me alegra saber que es de ayuda,

            un abrazo

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      Oscar Estupiñán Estupiñán

      Comentó el 20/04/2023 a las 11:16:00

      buenos días, Alicia! Enhorabuena por vuestro trabajo. Es un estudio actual y necesario para la discusión acerca de nuevas metodologías de enseñanza. Gracias.

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 12:59:36

        Buenos días Óscar,

        Gracias por su comentario, sin duda trabajar competencias como las habilidades sociales y el trabajo en equipo a través de estas dinámicas es relevante, sobre todo en las plataformas digitales de educación.

        Un abrazo.

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      José Miguel Pérez Jiménez

      Comentó el 20/04/2023 a las 11:11:26

      Interesantisimo trabajo para el trabajo en equipo.
      Enhorabuena

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 13:00:35

        Buenas tardes José Miguel,

        Muchísimas gracias por su comentario. Espero sea motivador para los docentes y técnicos de innovación docente.

        Un abrazo.

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      Juan Pablo Micaletto Belda

      Comentó el 20/04/2023 a las 10:26:03

      Buenos días, Alicia.
      Felicidades por la comunicación. Me ha gustado mucho el proyecto que has realizado.
      Por favor, ¿puedes recomendarme alguna obra para aprender más sobre el tema?
      Espero impaciente la publicación del estudio completo.
      Feliz jueves.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 13:32:33

        Buenas tardes Juan Pablo,

        Gracias por su comentario. Puede visitar el blog de Pepe Pedraz, experto y entusiasta de la gamificación y juegos serios: https://www.alaluzdeunabombilla.com/para mi ha sido todo un referente.

        Por otro lado tienes un manual de la UOC "Gamificación: fundamentos y aplicaciones" de Ferran Teixes Argilés" donde se exponen el diseño y los elementos principales de un sistema gamificado de una forma sencilla.
        Espero haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

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      Raúl Quintana Alonso

      Comentó el 20/04/2023 a las 10:01:40

      Alicia, enhorabuena por tu trabajo, ha sido muy interesante de ver, además de estar excepcionalmente presentado.

      Como has podido demostrar, estrategias docentes basadas en gamificación y, sobre todo las enfocadas a trabajos colaborativos, como los escape room, son herramientas que los docentes debemos usar para mejorar competencias tan importantes como el trabajo en equipo, comunicación o resolución de conflictos. Los alumnos aprenden y además se divierten como nos has demostrado.
      Qué interesante ha sido, muchas gracias por tu tranajo.
      Un saludo.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 11:04:58

        Estimado Raúl,

        Muchas gracias por tu comentario. Adoptar este tipo de dinámicas gamificadas sin duda ayuda mucho al alumnado, sobretodo en la adquisición de competencias en la docencia digital.

        Un abrazo

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      Juan Luis Sánchez González

      Comentó el 20/04/2023 a las 09:51:20

      Estimada Alicia,

      Me ha gustado mucho la ponencia. Nosotros en la Universidad de Salamanca ya implementamos este tipo de docencia en el grado de Físioterapia y los alumnos quedan encantados!!
      Es una gran estrategia motivadora para el alumnado

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 11:06:37

        Estimado Juan Luis,

        Sí, sin duda la gamificación pasará a estar integrada dentro de la docencia en un corto plazo, ya que aporta múltiples beneficios.

        Gracias por tu comentario,
        un abrazo.

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      Pablo Martín-Ramallal

      Comentó el 20/04/2023 a las 09:15:44

      Estimada Alicia,

      un trabajo muy elaborado e interesante. Una pregunta ¿Crees que la inteligencia artificial tiene el mismo potencial para realizar experiencias de los escape-rooms colaborativos de forma positiva? Nosotros estamos realizando pruebas y por ahora el resultado es prometedor.

      Un saludo

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 09:46:14

        Estimado Pablo,

        Gracias por esta pregunta tan interesante, precisamente el pasado día proponía a los alumnos realizar un guión gamificado / storyboard con el diseño y narrativa del sistema gamificado tipo escape-room. Al finalizar la clase probamos ChatGPT y elaboró una historia además de las distintas misiones, posteriormente le pedimos que cambiara las misiones por pruebas típicas de los escape-rooms colaborativas y realmente se aproximó bastante. Los resultados que arrojó fueron:

        Pruebas escape-room:

        - Pista de audio: Los jugadores deben encontrar y reproducir una pista de audio oculta en la instalación que contiene información crucial para encontrar la cura.
        - Rompecabezas físico: Los jugadores deben descifrar un rompecabezas físico que les dará una pista sobre la ubicación de la cura.
        - Pista de código: Los jugadores deben encontrar una pista de código oculta en la instalación que les permitirá desbloquear una puerta que les llevará a la cura.
        - Sala de control: Los jugadores deben encontrar una sala de control oculta en la instalación que les permitirá acceder a la información necesaria para encontrar la cura.
        - Carrera contra el tiempo: Los jugadores tienen un límite de tiempo para encontrar la cura y escapar antes de que la instalación sea destruida. Si no lo hacen, estarán atrapados para siempre en el interior.

        Posteriormente le pedimos que convirtiera estas pruebas en colaborativas:

        - Pista de audio: En lugar de que solo un jugador encuentre y reproduzca la pista de audio, pueden asignar roles dentro del equipo para que cada miembro tenga una tarea específica, como buscar la ubicación de la pista, descifrar el código o analizar la información que contiene.
        - Rompecabezas físico: En vez de que un solo jugador resuelva el rompecabezas, pueden hacerlo de forma conjunta y asignar diferentes secciones del rompecabezas a cada miembro del equipo para que trabajen en conjunto.
        - Pista de código: Para esta prueba, pueden dividir al equipo en dos grupos y asignarles diferentes pistas de código para que trabajen en paralelo. Cuando hayan encontrado todas las pistas, deberán unir las piezas para desbloquear la puerta.
        - Sala de control: Para acceder a la información necesaria para encontrar la cura, todos los miembros del equipo deben colaborar en la búsqueda y análisis de los datos para poder obtener la información necesaria.
        - Carrera contra el tiempo: En lugar de que un solo jugador tenga la responsabilidad de encontrar la cura y escapar, todo el equipo debe trabajar en conjunto para lograr el objetivo antes de que se acabe el tiempo. Pueden asignar tareas específicas a cada miembro del equipo para acelerar el proceso y asegurarse de que no se pierda ningún detalle importante.

        ChatGPT está evolucionando muy rápido, creo que como soporte y apoyo para la creación del diseño y la narrativa de este tipo de juegos es bastante válido, pero debemos tener en cuenta que la IA aún no comprende lo que es correcto o incorrecto, de igual forma arroja sesgos en los resultados (debido al input de los datos que recibe).

        La incorporación de la IA generativa puede ayudarnos en el proceso de creación de un sistema gamificado aportando ideas creativas, narrativas, hilos conductores con las distintas misiones. No obstante, la comprensión, revisión y verificación de la salida de datos depende aún del factor humano.

        ¿Podrías compartir qué tipos de pruebas estáis realizando? :)

        un abrazo.

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      Maritza Sosa Ameneyro

      Comentó el 20/04/2023 a las 04:53:37

      Alicia.
      Me gusta mucho el tema de la gamificación aplicada al entorno educativo, creo que el scape room tiene mucho auge últimamente, también felicito la manera de organizarlo, pues el diseño es complejo.
      Mi pregunta sería, ¿Qué dificultades encontraste en los estudiantes al trabajar en formato virtual? porque desde mi experiencia, es complejo que los participantes se queden "solos" en las salas. ¿Cuál ha sido tu experiencia?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 09:53:51

        Estimada Maritza,

        Muchas gracias por tu comentario. En nuestro caso, dividíamos la sesión de Zoom en subsalas y asignábamos a los alumnos al azar, en cada sala había un game-máster que guiaba el juego en caso de ser necesario, así como proporcionaba pistas cuando los alumnos se estancaban en alguna prueba. Esto requería una persona por cada grupo de jugadores.

        La mayor dificultad que encontramos fue de tipo técnico, si el jugador perdía la conexión, se desconectaba de la sala de zoom impidiendo que sus compañeros pudieran continuar con el juego, por ello, se realizó checkspoints, para que en el momento que el jugador recuperara la conexión pudiera continuar avanzando con su grupo y finalizar el escape-room.

        Espero haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

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      Maria Gema Puig Esteve

      Comentó el 20/04/2023 a las 01:51:06

      Gracias por compartir un trabajo tan elaborado. El vídeo es definitivo para ver el efecto que tiene vuestra propuesta en el trabajo en equipo. Solo una duda. ¿Habéis podido confirmar si hay una mejora en la participación posterior de este alumnado en comparación con otros cursos en los que no se ha tenido la oportunidad de vivirlo?. Sobre todo en propuestas de trabajo grupal en posteriores asignaturas. Muchas gracias por mostrarnos vuestra creatividad. Un saludo

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 13:43:45

        Estimada Maria Gema,

        Muchas gracias por tu aportación, muy buena pregunta.

        Los datos recopilados son anónimos, por lo que no hemos podido realizar un seguimiento de los alumnos. Sería necesario diseñar un estudio longitudinal para estudiar el comportamiento de la hipótesis que planteas.

        Gracias por tu interesante aportación,
        un abrazo.

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      Amalia Guerrero Rocha

      Comentó el 19/04/2023 a las 23:47:53

      Hola, Alicia. Enhorabuena por el trabajo. ¿Cuáles fueron los criterios utilizados para evaluar las habilidades de trabajo en equipo de los estudiantes en el proyecto? ¿Cómo se midieron estos criterios? Saludos

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 13:52:28

        Buenas tardes Amalia,

        Gracias por tu pregunta. Algunos de los criterios medidos dentro del trabajo en equipo fueron: liderazgo, negociación, compromiso, organización, confianza, gestión del tiempo, capacidad resolutiva, entre otras. Se midió a través de una encuesta tipo escala Likert.

        Actualmente estamos llevando a cabo el Análisis de componentes principales, para posteriormente pasar a los análisis correlacionales.

        Muchas gracias por tu pregunta,
        un abrazo.

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      Cristina Noriega

      Comentó el 19/04/2023 a las 23:35:53

      Enhorabuena por el trabajo!!! Durante la pandemia adaptamos un escape room que realizamos presencial a versión online. Aunque la experiencia fue positiva, los resultados siempre fueron más positivos en la versión presencial. Por ejemplo, en los enigmas siendo prácticamente iguales tardaban mucho más y se atascaban un poco más en las pruebas que en la versión presencial ¿Habéis encontrado alguna dificultad en este u otro sentido y qué medidas habéis tomado para solventarlas?

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 17:28:59

        Buenas tardes Cristina,

        Gracias por tu comentario, respondiendo a tu pregunta, nosotros lo hicimos en digital a través de la plataforma Zoom, dividíamos en subsalas a los estudiantes formando grupos de entre 3 - 6 jugadores. Dentro de cada sala había un game master que podía proporcionar pistas o resolver dudas cuando se atascaban en alguna prueba. De esta forma el ritmo del juego era bastante fluido.

        El mayor inconveniente que encontramos durante el desarrollo de las sesiones fue lidiar con las malas conexiones a internet, ya que el juego requería no cerrar la pestaña donde se desarrollaba. Para solventar este problema se realizaron checkpoints que se les proporcionaba a los estudiantes una vez volvían entrar a la sala de zoom, y de esta forma proseguir el juego con el equipo.

        Espero haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

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      Elia Saneleuterio Temporal

      Comentó el 19/04/2023 a las 18:56:44

      Estimada Alicia:
      Me ha parecido muy sugerente el procedimiento de diseño del "escape room" digital. Doy clase en Magisterio y en el máter de Secundaria de la Universidad de Valencia y precisamente me encontré con este problema el año del confinamiento, puesto que tenía planificado un "escape room" presencial que no pude llevar a cabo y no supe cómo transformarlo a "online" más allá de buscar "escape rooms" virtuales ya diseñados, pero para resolver de manera individual (quizás tres años después ya puedan encontrarse en línea algunos colaborativos, si sabes de alguno te agradezco la referencia).
      Aprovecho para preguntar por los objetivos del diseño: aparte de los relacionados con la colaboración entre el alumnado, la competencia del liderazgo y la mejora de la experiencia formativa en una universidad "online", para mitigar la sensación de aislamiento, ¿había algún objetivo o contenido relacionado propiamente con alguna materia del grado/posgrado que cursaban los estudiantes o se trataba de una actividad de gamificación educativa transversal a todos ellos?

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 12:54:40

        Estimada Elia,

        Muchas gracias por compartir tu experiencia. Respecto a la primera pregunta, no conozco ningún escape-room colaborativo gratuito, sí que tienes algunas versiones de pago.

        El escape room fue diseñado con el objetivo de a) fomentar la interacción social entre los estudiantes de los distintos másteres del CEF, y b) Propiciar la competencia de trabajo colaborativo mediante el desarrollo de las habilidades del trabajo en equipo en escenarios gamificados. Fue transversal a los distintos másteres del CEF, por lo que todas las titulaciones tuvieron acceso a el mismo.

        Para aplicar este tipo de dinámica gamificada a una materia didáctica concreta, sería necesario en el diseño del escape-room relacionar las distintas pruebas, enigmas, candados, cajas fuertes, etc con el material didáctico.

        Espero haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

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      Ricardo Reier Forradellas

      Comentó el 19/04/2023 a las 17:54:07

      Enhorabuena por la presentación. Se ha planteado realizarlo ligado al ámbito universitario y a alguna asignatura en concreto? Muchas gracias

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 10:10:15

        Estimado Ricardo,

        Sí, este escape-room se ha realizado con estudiantes universitarios. El objetivo principal era fomentar las habilidades sociales y el trabajo en equipo, por lo que en este caso el escape-room se ha aplicado en distintas titulaciones.

        No obstante, desde el departamento de Innovación de la UDIMA se han realizado varios escape-rooms educativos con contenidos didácticos de distintas asignaturas, alguna de ellas "Lengua española" o "Recursos humanos". Te adjunto un artículo publicado sobre la experiencia en la asignatura del grado de Periodismo "Lengua española": https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8471964

        Un abrazo.

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      Rebeca Cortázar Goicoechea

      Comentó el 19/04/2023 a las 17:26:31

      Me ha encantado la presentación y la dinámica colaborativa planteada, la producción está muy cuidada. Con respecto a las competencias trabajadas, es curioso que el Liderazgo y la Negociación aparentemente son las menos mencionadas. ¿Alguna intuición del motivo? Muchas gracias y muy interesante la reflexión sobre gamificación, motivación y soft skills.

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 20/04/2023 a las 11:22:33

        Buenos días Rebeca,

        Gracias por tu pregunta, en estos momentos estamos realizando los análisis estadísticos, tras ellos podremos establecer las conclusiones. Hasta ahora en el análisis de componentes principales, Liderazgo y Negociación aparecen como Factor 2, y el resto de las habilidades del trabajo en equipo evaluadas como Factor 1. En cuanto tengamos el análisis de datos completo podremos establecer las conclusiones pertinentes.

        Sinceramente, llama la atención que la "Negociación" puntúe bajo, ya que en el trabajo colaborativo es un pilar básico. Por el momento en el análisis factorial aparece como criterio válido, por lo que es necesario seguir profundizando con el estudio y análisis de los datos.

        De nuevo, muchas gracias,
        un abrazo.

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      Sara González-Yubero

      Comentó el 19/04/2023 a las 14:23:06

      Buenas Alicia, enhorabuena por el trabajo. Estamos investigando en la misma línea desde la Universidad de Zaragoza. ¿Habéis publicado algún artículo que podamos citar o nos sirva de referencia sobre escape room y cooperativo.

      Un saludo.

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 19/04/2023 a las 15:40:15

        Buenas tardes Sara,

        Estamos en ello, actualmente trabajamos en el análisis de datos correlacional e inferencial. A finales de este 2023 se tiene previsto la publicación en al menos una revista de impacto.

        Muchas gracias por tu pregunta e interés,
        un abrazo.

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      Joan Tahull Fort

      Comentó el 19/04/2023 a las 13:01:51

      Felicidades por su propuesta. Quisiera preguntar como motivar a los docentes poco motivados para desarrollar pedagogías innovadoras? Muchas gracias

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 19/04/2023 a las 13:31:26

        Buenas tardes Joan,

        Sin duda se ha demostrado que la gamificación tiene una estrecha relación con el aumento de la motivación en los estudiantes. Dentro de la educación suele ser utilizada para repasar material didáctico, aprendizaje de materias especialmente difíciles, reforzar conocimiento, etc. Por otro lado, también ayudan al desarrollo de las softskills (gestión de incertidumbre, emocional, etc), habilidades sociales y trabajo en equipo. Por lo que el uso de la gamificación está especialmente indicado ante una baja motivación de los aprendientes.

        Otras tecnologías activas innovadoras que pueden interesarte son aquellas que hacen partícipes a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, como la metodología "Design Thinking", el trabajo de competencias mediante "Rutas de aprendizaje personalizadas" a través de distintos programas que analizan la "huella digital" de los estudiantes y en base a microvídeos (por ejemplo) proponen distintas rutas de aprendizaje donde trabajar las competencias didácticas que no han sido adquiridas. Otra de las metodologías activas de aprendizaje son los "escenarios inmersivos" mediante la realidad extendida, virtual o metaversos, donde el estudiante puede explorar escenarios creados para fomentar el aprendizaje.

        Por último, no debemos olvidar la revolución que ha supuesto ChatGPT 4 y su aplicación en la docencia, como por ejemplo optimizar o reflexionar sobre una salida de datos proporcionada por la Inteligencia Artificial.

        Espero te haya servido la respuesta,
        un abrazo.

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      Jorge Nieto Ortiz

      Comentó el 19/04/2023 a las 10:38:24

      ¡Está genial el trabajo que has realizado!!. Estoy trabajando actualmente el trabajo en equipo en el ciclo formativo de FP Administración y Finanzas, como parte del programa de doctorado en Derecho y Sociedad de la UDIMA. ¿Hay algún trabajo que tengas publicado que se aborde el trabajo en equipo a través del scape room? De nuevo, felicidades por el trabajo realizado. Saludos.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 19/04/2023 a las 11:50:02

        Buenos días Jorge,

        Muchas gracias por tu apoyo y feedback. En estos momentos estamos realizando un análisis de factores de las habilidades de trabajo evaluadas, así como distintos análisis correlacionales. Estimamos que a finales de año podremos publicar los datos y establecer la relación entre la dinámica gamificada mediante escape-rooms y las habilidades del trabajo en equipo.

        Un abrazo

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      Raquel Sánchez Padilla

      Comentó el 19/04/2023 a las 10:15:43

      Enhorabuena por la propuesta. Creo que es súper atractiva para el alumnado. ¿existen programas muy intuitivos y sencillos para crear este tipo de juegos? ¿podrías recomendarnos alguno? Gracias

      • profile avatar

        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 19/04/2023 a las 11:54:37

        Buenos días Raquel,

        Genially es la mejor forma para realizar este tipo de dinámicas, ya que contiene plantillas específicas para realizar Escape-rooms y Break-outs Edu. Tienes otras plataformas donde poder crear este tipo de juegos en formato digital como Socrative, Wix o roomescapemaker, pero son menos intuitivas. Espero haber resuelto tu duda.

        Un abrazo.

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      Claudia Rolando

      Comentó el 19/04/2023 a las 00:45:39

      Fantástico trabajo! Felicitaciones!! Se nota que es una producción muy cuidada. Me gustaría saber cuánto tiempo les tomó preparar el scape-room. Por otro lado, creo que utilizar esta herramienta para fomentar el trabajo en equipo no sólo es un acierto sino que es fomentar una nueva perspectiva de los juegos online. Enhorabuena!

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 19/04/2023 a las 10:13:13

        Muchas gracias Claudia,

        La elaboración del escape-room; el diseño inicial, el desarrollo de los distintos Geniallys para 3, 4, 5 y 6 jugadores (18 Geniallys), así como el testing llevó aproximadamente 2 meses con plena dedicación.

        Muchas gracias pro tu feedback, un abrazo.

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          Fernando Ortiz Gómez

          Comentó el 20/04/2023 a las 13:04:15

          Buenos días Alicia,
          Enhorabuena por el trabajo realizado y sobre todo por la acogida que habéis tenido de quienes participaron en el proyecto. Genially es una gran herramienta para este tipo de actividades, ya que puedes utilizar plantillas y tienen una gran variedad de escapes desarrolladas por otros profesores (que puede acortar esos plazos de entrega del escape). Respecto a esto último ¿consideras que todo ese trabajo queda reflejado en quizás 30 minutos que dure el escape-room?
          Diferentes profesores con los que he trabajado no están dispuestos a 'gastar' tanto tiempo en el desarrollo de estas actividades justificándose en la duración efectiva de las mismas. Una lástima.
          Saludos y enhorabuena nuevamente.

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            Alicia Onieva Lupiáñez

            Comentó el 20/04/2023 a las 17:34:44

            Estimado Fernando,

            Muchas gracias por tu comentario. Efectivamente, en nuestro caso el escape-room tiene una duración de 60 minutos, lo que supone unas 99 diapositivas en Genial.ly. Tras el desarrollo del juego se encuentra el diseño; mecánicas, dinámicas, estéticas, así como la narrativa, el flow, testing, etc. El trabajo es arduo y complejo (aproximadamente dos meses antes de lanzar el juego), pero merece la pena poner en práctica esta dinámica por los resultados, en especial, la experiencia y diversión de los estudiantes.

            Muchas gracias por tu reflexión, estás en lo cierto que es un trabajo que requiere tiempo y dedicación.
            Un abrazo.

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          Claudia Rolando

          Comentó el 21/04/2023 a las 21:30:53

          Enhorabuena! da gusto ver un trabajo tan bien hecho!!

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      Gastón Sanglier Contreras

      Comentó el 18/04/2023 a las 19:48:21

      Felicitarte Alicia por la introducción de este tipo de metodologías docentes y sobre todo por el uso de la gamificación como estrategia motivadora en los alumnos. Enhorabuena!!!!


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